سرچشمه بازی اتاق فرار
اگر از طرفداران دنیای بازی باشید احتمالا یادتان است که اولین بازیهای ویدیویی که منتشر شده بودند برای پیشروی به دستورات متنی نیاز داشتند.
البته بعد از گذشت مدتی و پیشرفت تکنولوژی این دستورات متنی به دستورات بصری تغیر پیدا کردند.
در دهه 1970 محبوبیت بازیها بیشتر از هر زمان دیگری بود و همین موضوع سازندگان را مشتاق به امتحان کردن راههای جدید و نوین کرد. راههایی که به تعامل بیشتر خود بازیکنان در بازی منجر میشدند.
این مسیر منتهی به بازیهای point-and-click شد. بازیهایی که در واقع از آنها به عنوان پدربزرگ تمامی بازیهای فعلی یاد میشود.
در این روش بازیکن باید به کمک یک نشانگر بر روی اشیا موجود در بازی کلیک کند و سعی کند که تعامل موثری برقرار کند. یکی از همین بازیها که از متد point-and-click استفاده میکند بازی planet mephius است.
بازی که توسط Eihi Yokoyama طراحی و توسعه داده شده است و در سال 1983 توسط T&E منتشر شد.
این بازی در اولین سالهای انتشار تنها در ژاپن در دسترس بود. planet mephius در واقع نمونهای اولیه از بازیهای فرار مجازی و ویدیویی بود که در نهایت هم ایده اتاق فرار را تقویت کرد.
از طرفی در سال 1988 جان ویلسون بازی به نام پشت درهای بسته – behind closed doors را منتشر کرد. بازی مبتنی بر متن که در آن بازیکن درون یک اتاق گیر افتاده است.
این مدل بازی و مفهوم آن مورد استقبال زیادی قرار گرفت و منجر به پیشرفت زیادی در روند تولید بازیهای اتاق فرار شد. به طوری که در طی 15 سال بعدی تمامی بازیهای فرار از همین ایده کمک میگرفتند.
جالب اینجاست که بازیهای فرار از اتاق در سال 2004 محبوبیت بیشتری پیدا کرد – درست زمانی که طراح ژاپنی Toshimitsu Takagi بازی به نام Crimson Room را منتشر کرد.
یکی از فاکتورهایی که بر فراگیر شدن این بازی تاثیر داشت رشد سریع اینترنت بود. اگر دوست داشته باشید هنوز هم میتوانید از طریق این لینک و به صورت آنلاین نگاهی به این بازی بیندازید.
اکثر دوستداران بازی Takagi را به نحوی آغازگر صنعت بازی فرار میدانستند. همین موضوع باعث شد که بسیاری از ژانرهای بازی با نام همین طراح شناخته شود.
همچنین بسیاری از بازیهای فرار درست شبیه به crimson room داستانی کوتاه و متنی داشتند که همگی هم از نگاه اول شخص پیش برده میشدند.
در این سری بازیها فاکتورهای زیادی باعث میشوند که بازیکن احساس تنهایی و انزوا داشته باشد. از جو بازی گرفته تا موسیقی شوم و نقش حداقلی دیگر بازیکنان در روند بازی.
در این بازیها بازیکنان باید با کشیدن موس بر روی اشیا و وسایل موجود در اتاق به دنبال نشانه و مدرک باشند.
به طور کل تمامی روند بازی در یک اتاق اتفاق میافتد و همان طور هم که واضح است هدف نهایی رهایی از بند اتاق است. محبوبیت بازیهایی شبیه به این بازیهای ویدیویی به طور ناگهانی ایده بازیهای فرار واقعی را تقویت کرد.